2019-06-11 11:11:06作者:171柒叁
曾經有這樣一個說法,“彈幕是男人的浪漫”。然而彈幕是什么,為什么說它浪漫?
首先要明確一點,這里說的彈幕不是指直播時發送、在屏幕上飄過的文字那種彈幕?,F實里的彈幕指的是炮兵通過戰術定位,對某個區域實施范圍打擊時,大量同時傾瀉的炮彈在天空中看起來像是一張無形的網、一塊巨大幕布,這就是“彈幕”的來歷。后來游戲里也出現了彈幕,有兩種:彈幕射擊和音樂游戲。今天,我們就來看看前一種。
彈幕射擊的原型是“飛行射擊游戲”(Shoot'em up Game),俗稱打飛機。這是歷史最古老的游戲類型,因為第一個電子游戲“太空大戰”就屬于飛行射擊類:兩名玩家各操縱一架太空中的飛機(以小光點表示),向對方開槍并且通過靈活走位避開對方發射的子彈。這款游戲發布于1962年,當時的機器性能很差(主頻約200K,今天的電腦主頻通常在2~4G,是它的一萬倍),所以飛機每次只能發射1顆子彈、子彈消失(出版邊)之后才能再次發射。顯然,這肯定不叫“彈幕”。
70年代末,街機的性能比起早期中型機、小型機有了很大進步,更重要的是視頻方面專門為游戲進行了優化,電子游戲因此進入了一個蓬勃發展的年代。打飛機游戲在這個階段又可以分兩代:第一代基本還是老祖宗的玩法,只不過敵人多了一些、視角怪了一些、移動限制少了一些。比如《火鳳凰》(Exerion,1983年)里你的飛機可以在屏幕上自由飛翔,射擊從屏幕頂端出現的各種怪鳥。而比它更早、名氣也更大的當屬1978年的《Space Invaders》(太空侵略者,不是小蜜蜂Galaxian),算是近代打飛機游戲的始祖,在很多電影和文學作品里都會提到。
第一代游戲的特點是版面固定不動。雖然可以用各種方法來模擬(比如《火鳳凰》在屏幕底部用滾動的地面建筑、白云等,營造出你在往前飛的錯覺),玩的時間長了還是會疲勞。這一點后來終于被突破了,“卷軸技術”的出現使你能看到連續滾動的畫面,從而把擬真度提升了一個檔次,第二代也即真正的飛行射擊游戲就此誕生。其中比較早的一款是《Xevious》(國內叫“鐵板陣),1983年Namco出品。
(PC游戲的發展也經歷了這樣的過程。天才程序員約翰卡馬克就是因為1991年時攻破“卷軸技術”難關,制作出了游戲《指揮官凱恩》而享有盛譽,這比他們做《Doom》還要更早兩年)
卷軸的飛行射擊游戲可以分三種:垂直方向(豎版)、水平方向(橫版)和傾斜方向。最后一種比較少,第二種多一些,第一種最多。這可能是因為街機屏幕通??偸潜容^長、從下至上的行進方式能展示更多內容。(家用機因為接電視、電視是方的所以沒有這個限制,所以家用機上的射擊游戲五花八門什么樣的都有,比如《沙羅曼蛇》一會兒橫一會兒豎)其中我們比較熟悉的比如《四國戰機》(Areo Fighters)、《1943》、《雷電》等。這個時代的打飛機游戲難度相對較低,子彈少速度慢,玩的時候主要是感受“異國風情”。因為80年代末能出國的人還是很少,而在“四國戰機”里你可以看到不同國家的風情,日本天守閣、美國自由女神像什么的應有盡有,那肯定會讓你留下深刻印象;至于1943里駕駛一個小飛機去單挑戰列艦、航母,按個雷刮一陣風暴什么的就更是驚心動魄。所以這些游戲之所以經典,主要還是因為題材的原因,基于飛行射擊本身的樂趣不多。如果你現在回頭去玩,會發現子彈很少,難度相當低。
到了90年代,低難度游戲已經不能滿足玩家需求,各大廠商紛紛開始尋找出路。這時有人想到一個路子:能不能增加子彈的數量,然后讓玩家獲得“躲避的快感”呢?1993年的《Batsugun》就是這樣的作品??吹竭@個模式成功,Cave公司在1995年做出了自己的打飛機游戲,這就是在飛行射擊的歷史注定有一席之地的《首領蜂》(Donpachi)。首領蜂有兩種射擊模式:連按的話會打散彈,適合打小怪;按住不放就會打激光,這時整個游戲的速度會變慢,讓你有一種在DIO用“世界”停止的時間里行走飛翔的感覺!還有一點,游戲里飛機的判定實際上很小,通俗地說就是“子彈打到飛機翅膀不會死”。這種視覺騙術非常有用,玩家以為自己死了結果沒死,那種絕處逢生的感覺特別棒!
而這兩個設計的前提,就是Boss打出“相當多的子彈”,也就是彈幕。以時間來說,首領蜂基本可以算是最早的彈幕射擊游戲,或者也可以說是其中最優秀的系列。值得一提的是游戲有“二周目”、“真Boss”,你通關一次之后可以再打一遍(難度增加,Boss子彈變多);如果你能通關兩次,真正的Boss就會出現,是一只鋼鐵蜜蜂——雖然以劇情來說“首領蜂”指的是玩家所在的飛行隊名,但第一次看到別人打到這個Boss時我們都有恍然大悟的感覺:原來叫“首領蜂”是因為要打一個蜜蜂??!
后來“首領蜂”系列又出了好多代,并且改用如今大家熟悉的“怒首領蜂”名字。每一代基本都有隱藏Boss,要求NMNB(敵人一個不漏、全程不丟雷)才會出現。而在《怒首領蜂最大復活》里的隱藏Boss“陰蜂”,至今沒有人類能打過,只有AI控制的飛機才可以戰勝。(因為實在太難,連AI打的時候都死了一次……)這也讓它獲得了“史上最難Boss”的外號。
還有一個不得不提到的系列則是“東方系列”,對很多人(不愛玩或沒接觸過街機)來說,這是他們心目中“彈幕游戲”的始祖。東方系列里最早的彈幕射擊游戲是97年的“東方封魔錄”,之后又出了多代,基本可以說和“首領蜂”系列是同一時期的作品。它最大的特點是“幾何彈幕”:子彈往往以非常規整的幾何形狀出現,比如標準圓形或標準直線。由于開發者精力的限制,東方系列游戲的畫面始終比較普通。比如最近的一作《東方鬼形獸》,畫面幾乎可以說和1983年的《火鳳凰》差不多。另一方面,這也使得同人作品非常容易制作(因為原作就不復雜)、數量異常龐大。在日本的秋葉原,“東方”系列的本子數量遙遙領先于其他任何條目……
總的來說雖然屏幕上有很多子彈,但你的飛機同一時間只能在一個位置,所以絕大多數子彈都是無用的、是浪費的,出現的目的是為了華麗。一開始還有那種“Boss在中間,你繞著Boss躲子彈”的設計,后來因為太麻煩基本都取消了,彈幕射擊游戲變成了現在的樣子:Boss基本固定在屏幕上方中間,發射各種形狀的彈幕(玩家對此有多種形容,比如“洗衣機”),你基本上就在屏幕底部,靠左右搖擺和偶爾上下晃動來躲子彈,同時自己不停打子彈。因為你的子彈一直在打Boss,所以一定時間(通常幾十秒)之后Boss就會死,所以如果你能頂住在這幾十秒內不被打中就贏了。
(聽起來很簡單是吧,就像有人說踢足球有什么難的,不就是把球射進對方的門、不讓對方把球射進你的門嗎?)
而為了提升難度和趣味性,設計者們也想出了種種辦法。比如把Boss的血量分成幾個不同階段,每打掉一截血Boss發射子彈的方式也就是彈幕的形狀會變化。對應地玩家們也開始學習子彈的規律、學習如何記住彈幕形狀然后躲開,俗稱“背版”。但是總有一些版是你背不下來的,而有些版(比如陰蜂)就算你背下來也躲不過去。所以,彈幕射擊是一種結合了記憶力、反應還有操作的游戲,是“男人的浪漫”!
作者:171柒叁
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