2019-06-03 15:23:45作者:游戲沒有圈兒
什么是好游戲?娛樂性?真實性?還是其它的什么玩意?一直以來我個人認為一款出色的游戲歸根結底還是要具備良好的游戲性去支撐,單從玩法來講“我不愛玩”也就意味著“毫無游戲性”,這些未免有些主觀了。其實一款好玩的游戲是需要具備很多要素,需要從多個維度去“按方抓藥”,單純說游戲性這幾個字未免太過籠統了。
那么今天我們引用馬克勒布朗05年的論文(使游戲好玩的8個點),再結合當下游戲環境來重新解析一番,看看你喜愛的游戲都是否具備這些素質?;蛘叽笱圆粦M的為“好游戲”正名,不是每一款游戲都能蹭“好玩”的熱度,像那些打著游戲旗號無限圈錢、引誘賭博等行為都是行業發展之路的攪局者,它們作為玩家的“世仇”一直在宣泄自己無比邪惡且扭曲的貪婪,更是阻礙人類健康文明的絆腳石。
游戲好玩的8個點:沉浸感、幻想、敘事、挑戰、社交、探索、自我表達、消磨時間。
1、沉浸感。游戲性的卓越使得玩家無比“快樂”,游戲的玩法是直接影響這一點的。市面上不同種類的游戲都有著自己核心競爭力,ARPG的高自由度、RPG的策略、FPS的快感,甚至是手游的養成爆肝元素,這些類型都對各口味玩家散發著“迷人的香氣”,哪怕是周圍人對你說“它有什么好玩的,這畫面……,這人物……”,你依然不為所動。而這只是一方面,像畫質、立繪、聲優配音、BGM等等,它們也都起到了或多或少的作用影響著你是否因為游戲而沉浸。
2、幻想。游戲內的引導也是至關重要的,有時候游戲背景與劇本帶來的東西太過刻意,不如在某節點來個若隱若現的橋段讓玩家無限遐想,例如《美國末日》最后結局那個意味深長的撒謊鏡頭,引無數玩家在通關后集體YY。又或者你在某款游戲初期就體驗了一次“畢業裝”的強大,那么在隨后以“平民姿態”開始游戲時你會對這些頂級裝備持續幻想,急切的希望再次“黃袍加身”。而那些3A大作中的感官刺激更是將玩家的幻想行為體現的淋漓盡致。玩家的幻想源于未知,又或者是為了滿足某種需要而打破游戲中的時間空間概念?
3、敘事。當下游戲的劇情敘事手法也是極其豐富,除了傳統的電影化敘事、碎片化和多劇情帶來多個結局,甚至有些游戲干脆就沒有敘事(PS4初期的《花》、獨立游戲《風之旅人》等等),完全切合第二條的好玩點,讓你產生某種幻想,簡直是百花齊放啊……。而整個劇情與世界觀又是對編劇的考量,參考影視劇中的經典案例,你就知道編劇的地位是有多高,《權利的游戲》中雪諾的演員:我嘗試跟編劇談論劇本,編劇說嗯,好,知道了,你可以滾了,你是演員演好劇本內容就可以了。在劇情的敘事手法中,編劇的地位從沒未變過,只是闡述方式做了微調整。相信與游戲本體相容的敘事手法才會令玩家印象深刻吧。
4、挑戰。游戲難度上帶給我們的挑戰是刺激的,征服所帶來的成就感也是滿足的。馬里奧致力于拯救心愛的公主,不畏艱難排除困難險阻,這種挑戰就是如今也沒有任何“毛病”,它的關卡設計簡直完美,特殊的關卡還給予玩家一定的操作上限(無限刷金幣)。而在2019年的現在,“魂”游戲(《黑暗之魂》《血源詛咒》《只狼》)重新定義難度二字,讓本身參差不齊的困難選項得到統一,玩家再也沒有選擇是去挑戰某個難度還是某個支線任務,因為在游戲中你的每次走位與出招都是最真實的挑戰,沒有在合適的時間做出相應的對策,那么錯了就敗了,就那么簡單。玩家口口聲聲在罵游戲難度的同時,身體卻那么誠實。
5、社交。游戲內社交作為社會框架只是個人認為比較基礎層面的東西(特指現在的游戲環境),個人認為此社交更多的還是令玩家有歸屬感,讓自己產生一種“我不是孤獨的”的錯覺。像很多游戲都會營造一個周圍人都玩的氛圍,例如近期在玩的一款游戲《明日方舟》,登陸視頻網站會有大量內容供你挑選,在社交平臺又看到同類玩家在研究攻略,拋開智能化推薦這一機制,游戲本身的正面話題其實還是蠻多的。而有很多游戲它們的品質并不好,也會有水軍出沒給你營造出上面所說的“周圍人都玩”的氛圍,利用你的從眾心理渲染一個“假社交”圈子。由此可見,游戲社交在2019年是有多重要。
6、探索。人類本身就對未知充滿好奇,只是隨著年齡增長每個人得到了不同的滿足與制約,但本性難移啊。游戲想要好玩也需要具備激發玩家探索與求知的要素,像是傳統RPG《閃之軌跡》系列中的迷宮箱子,玩家不知道哪里能得到超越目前角色強度的裝備,探索的起因也就這樣產生了。又或者是《神秘海域》系列在敘事與幻想的驅使下,你一定要尋得寶藏與德雷克的身世之謎,而故事背景本身就能激發玩家這一點:海盜與我們普通人的一生都不會產生什么直接的聯系,在游戲中去揭開那層神秘的面紗會得到某種心理滿足,也類似我國的盜墓題材,核心內容就是探索與求知。
7、自我表達。想起了RPG玩家在體驗《女神異聞錄5》后都會說的一句話:“P5天下第一!”其實作為逐漸衰落的回合制RPG游戲來說,這款游戲真的可圈可點,雖然玩法大同小異,但從UI、角色、技能設計上都凌駕于同類產品之上,有著超前的制作水平。當然還有那富有人生哲理的劇情體現,玩家從游戲中能學到什么正面的、積極的東西,這也是好玩的要素。我們不是虛構出來的神,每個普通人都有知識缺口,甚至是缺乏對社會的正面了解與人生的感悟,當你在某一天體驗了某一款游戲覺得還不錯時,那么不要懷疑,它肯定是讓你了解了一些平時接觸不到的內容,讓你變得更加積極。
8、消磨時間。大數據時代,很多廠商都會結合后臺數據經常做出策略調整,使得玩家更加沉迷。市面上做到真正意義上“消磨時間”的已經不多了,而在游戲競爭環境逐漸激烈的2019年,隨便能拿起來玩一玩的基本是會被你遺忘的游戲作品,因為其它游戲從不同角度直插玩家軟肋,讓你知道這款新游戲有什么核心優勢等。說到這里也想起了一句話:你是玩游戲的,不是游戲在玩你。所以關于消磨時間這一點來說,在當下是那么格格不入……,碎片化時代它可是無孔不入的。當然了,也反向證明了消磨時間確實是游戲好玩的因素之一,而時間的寶貴也要計入成本當中。值得一提的是,現在的游戲也可以是各種APP,例如直播平臺這種,它一樣占據著你的“游戲時間”。
8個使游戲好玩的點都有著各自的水平線,某一項過高的利用也會造成其它要素衰減,使得游戲變得很“貧”,或者成為一款口碑差、粗制濫造的半成品。凡事皆有度,過則反,人盡厭之。還是要說回2019年的當下,其實情懷的影響力也可以算作第9個使游戲好玩的點,最近在與同行聊起《死亡擱淺》的時候,個人(從未正式體驗過《合金裝備》的云玩家)認為它更偏向互動電影多一些,而那句“重新定義死亡”與多年來的營銷手段一樣很飄渺,或許游戲素質太高也不是什么好事。但不可否認,小島秀夫的影響力會起到某種情懷的作用,假如游戲真的“雷了”,那么死忠粉也會堅持信仰,而《死亡擱淺》在未來可能會成為某種游戲延伸的“話題游戲”。最后,引用了8個點的框架,但9個點的內容都是個人愚見,不對之處歡迎探討。
來源:游戲沒有圈兒
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