2019-05-31 10:26:52作者:軍工圈
世界衛生組織官方宣布將“游戲成癮”定義為一種疾病,得治。這個決議卻在韓國碰了顆大釘子。
韓國游戲業界和韓國主管文化產業的文化體育觀光部宣布抵制世衛組織的決議,理由是“至今沒有哪項科學實驗證實游戲成癮與疾病可以劃等號”。
韓國人認為該舉措違背聯合國兒童權利協議中規定的“兒童有權參與文化藝術活動”的內容,還限制游戲產業的進一步發展。
游戲業界呼吁韓國保健福祉部不要遵循世衛組織的標準,勿將玩游戲成癮戲列為疾病范疇,將一些有望成為職業游戲玩家的正常孩子變成“精神病”。
游戲產業協會還準備在29日召開記者會,反對韓國政府遵守和適用世衛組織的相關規定。
很難想象,在深受儒家文化影響,理應視“玩物喪志”為大防的韓國,游戲業界的話語權居然大到這種地步,可以直接跟國際組織叫板,叫自己的政府別去聽國際組織的。
要知道,這個決議可不是世衛組織自己個拍腦門的決定,是各成員國一致投票通過的決議。
這樣的事可不止這一回了。
壹
2011年,韓國國會通過《未成年人保護法》修正案(又稱“灰姑娘法”),該法第26條規定了“游戲宵禁”,即在午夜12時至上午6時之間,互聯網游戲運營者不得向不滿16歲的未成年人提供互聯網游戲服務?;ヂ摼W游戲運營者違反第26條的,處以2年以下有期徒刑或者2000萬韓元以下罰款。
為了推行“游戲宵禁”制度,游戲用戶必須用其身份證號碼進行實名注冊。對于年齡不滿16歲的游戲用戶,互聯網游戲運營者在午夜12時至上午6時之間必須自動強制其退出游戲服務。
這樣,韓國成為世界上第一個實行游戲宵禁的國家。
沒想到,這個法案在韓國引起軒然大波。
大量網民涌入該政策始作俑者韓國性別平等與家庭事務部的網站,稱該新措施是“糟蹋錢的”,是“無頭腦的”,是“毫無作用的”。
有家長(居然還有家長)、青少年和文化團體向韓國憲法法院起訴,稱“灰姑娘法”違憲,而游戲公司和游戲業協會肯定也沒閑著,向法院提起了另一項訴訟。
專家學者在公共媒體上警告,“灰姑娘法”會讓韓國人對游戲產業發展因此受阻的擔憂成為現實。
學術機構也發表報告稱,孩子沉溺于游戲的原因不在游戲本身,而是課業負擔太重,社會壓力太大。所以根本措施是減負。
反對者還舉起了人權的大旗,稱“灰姑娘法”強制性阻斷了青少年玩游戲的基本權利,且剝奪了通過游戲自身追求快樂的權利。而且,互聯網游戲運營者收集所有玩家的身份證號碼,與韓國政府個人信息保護政策相沖突。
不給玩游戲侵犯人權,這誰受得了啊?!盎夜媚锓ā币煌瞥?,似乎就已蒙上了一層陰影。
游戲業如此體大難治,韓國這是怎么了?
貳
韓國游戲業的興起,還要追溯到1997年,那場經濟危機,讓韓國經濟至少衰退了5年。為了擺脫困境,尋找長遠的振興之路,韓國政府選擇寬帶互聯網作為一個明確的發展方向。
恰好,也由于經濟危機,大量頹喪的失業者到網吧里通宵聯網玩《星際爭霸》尋找安慰,讓韓國政府感到游戲和電子競技或許是發展寬帶互聯網的一個抓手。
無關是娛樂選秀、電子競技還是傳統工業,在韓國人看來,只要能拉動增長就是好產業。從此,游戲業逐漸成為韓國支柱產業之一。韓國政府給了游戲一個名分,發展網絡游戲成為國策。游戲業成為韓國人口中的愛國產業,不玩游戲不愛國。
為了扶植游戲產業,韓國政府拿出了當年扶植三星、現代的勁兒。文化觀光部出面組建韓國游戲支援中心,向韓國游戲產業提供從資金到技術上的多方面支援,成立游戲投資聯盟。政 府出面向這些企業保證每年向游戲產業巨額投資,并為游戲企業提供長期的低息貸款并實 行減稅或免稅政策。
韓國政府還格外開恩,規定游戲業高端人才可以免除兩年的兵役(咦?這位韓國滑冰隊隊員你怎么哭了)。
在政策作用下,韓國游戲業飛速超越美國和日本,成為“網絡游戲宗主國”。
據韓國內容產業振興院統計,2018上半年,游戲產業銷售規模達到6.59萬億韓元,占整體內容產業的12%,音樂(2.87萬億)和電影(2.76萬億)產業加起來也沒有游戲產業的市場規模大。
在整體韓流產品出口中,游戲產業已占據半壁江山,2018年度的出口總計為42.3億美元,比K-POP、電視節目、電影、動漫等其他韓流產品加起來的出口總額還多。
在全球游戲市場中,韓國的比重也不小。2017年全世界游戲市場規模為1620.79億美元,其中韓國占比為6.2%。
據韓國內容產業振興院發表的“2018年電競產業情況調查報告書”顯示,2017年韓國從事游戲產業的人員共計8.2萬人,同比增加10.7%,而職業游戲選手的“收入高”是游戲產業不斷吸引年輕人的法寶。
2018年度《英雄聯盟》電競選手的平均年薪達1.76億韓元(約100萬元人民幣),高于韓國職業棒球選手的平均年薪1.51億韓元。
除了年薪,這些選手還有規模不少的額外收入,多則2億韓元,少則數千萬韓元,包括大賽獎金、流量分紅、商演等。其中,51.2%的選手每年都有2千萬韓元以上的額外收入,22.3%的選手則有1億韓元以上的額外收入。
目前,《英雄聯盟》(LOL)和《絕地求生》(Battle ground)各自有140名和148名職業選手,占韓國整體電競選手的6成左右,其次為《守望先鋒》(Over watch,)共有92名選手。
此外,韓國電競職業選手的平均年齡為20.8歲,正處于讀大一的年齡,而他們的平均職業生涯為8年。業內預測,2019年韓國電競選手的平均年薪有望超2億韓元。
游戲業與韓國的就業和經濟綁定到如此深度,自然成為政府完全無法忽視的一支力量。韓國文化體育觀光部新任長官樸良雨在今年5月初對游戲產業進行調研時公開表示,“游戲產業在韓國整體出口中的占比不少,對出口的貢獻度很高,是愛國產業。一直對游戲持否定態度的韓國社會風氣,到了該改的時候了”。
對于近年來受關注的“游戲中毒”現象增多及其給社會帶來的負面影響,樸良雨表示:若每件事都只關注不好的一面,這世上就找不到沒有負面的事物了。韓國已進入超老年化社會,游戲儼然成為韓國民眾主要的休閑活動,有必要以肯定的眼光看游戲產業的發展。
經濟脫實向虛,韓國年輕人的精神面貌也在脫實向虛。
叁
歷史上,韓國人的國民性是偏慵懶的,晚清將軍聶士成曾在《東游紀程》里就說:朝鮮民情太惰,種地只求敷食,不思蓄積,遇事尤泥古法,不敢變通。官民性習偷惰,恐難勤奮,可憂也。
這種情況到樸正熙時代有了大幅改觀,樸正熙認為韓國人做事“縮手縮腳”,因此致力于改造國民性,讓韓國人真正成為“建設國家的主力軍”。戰后一片廢墟當中的韓國在激勵下形成強大凝聚力,迸發出驚人的力量。
樸槿惠曾經在她的回憶錄里寫道,當年為賺取外匯,向國外輸出勞務,十七八歲的年輕人,男的到德國人的礦場干體力活,女的到德國的太平間里去擦尸體,這樣掙來外匯給國家換德國人的機器。當時韓國人的平均勞動時間,遠遠高于世界其他國家的平均勞動時間,“漢江奇跡”就是在這樣的血汗中創造出來的。
今天的韓國年輕人是怎樣一種狀態呢?韓國媒體自嘲,年輕一代已經由當年的“建設國家的主力軍”,淪為“三拋一代”(不戀愛、不結婚、不生小孩),“五拋一代”(再加上不買房、不交朋友),到現在徹底變成“七拋一代”了(拋棄了夢想和希望)。
這讓老一輩韓國人非常痛心。
當然,這么說年輕人是不公平的,韓國經濟長年被財閥把持,社會“贏家通吃”,年輕人目睹97年后父母失業與階層下降的悲涼,深受學業、就業競爭之苦,好學校、大企業“門難進、臉難看”,在大環境影響下士氣低落也是可以理解的。
但是,發達的游戲和娛樂業對年輕人潛移默化的影響也不可忽視。
2018年4月,韓國《每日經濟》報社聯合一家校服制作企業針對4505名韓國小學、中學以及高中生進行了問卷調查,結果顯示,1/4的青少年表示“未來想成為藝人”,遠高于公務員(13.4%)、藝術家(12%)、醫生(9.6%)等職業。并且,近70%的青少年表示“想過當藝人”,50.3%的人則表示“為了當藝人,愿意上舞蹈、音樂等培訓班”。
畢竟,游戲冠軍和選秀冠軍比公務員和大企業“社畜”要光鮮亮麗得多,看起來輕松得多。
韓國國家體量太小,承受風險的能力弱,在遭遇重大危機之后,可以選擇的道路窄小。在經濟基本完成工業化之后,社會失去方向感,年輕人上不去下不來,安于“佛系”,失去斗志,這在當今世界發達國家當中也不是什么新鮮事。在這里,游戲和娛樂不過是推了一把而已。對韓國來說,這是一瓶不得不喝的藥。
對游戲業,世界上大多數國家都采取了審慎理性的態度。既有從年輕人的角度考慮而主張限制的,也有從社會開放和經濟發展的角度主張寬容的,從中盡量保持一個平衡。
但像韓國這樣,游戲娛樂業的話語權大到一種地步,以致于媒體上都很難找到反思的聲音,還出現學習負擔重導致孩子玩游戲這樣的怪論,游戲冠軍和選秀藝人成為孩子們的英雄,這就有問題了。
值得一提的是,2017年國際中學生奧林匹克數學競賽上,韓國隊以170分總分擊敗中國隊奪得金牌?!皩W”與“玩”,看來人家韓國學生雖說沉迷“玩”,“學”也沒拉下啊。
可能鼓勵玩游戲不屬于快樂教育的范疇吧,嗯,一定是這樣。
來源:軍工圈
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